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레어 (기업)

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1. 개요

레어는 1982년 팀 스탬퍼와 크리스 스탬퍼 형제가 설립한 영국의 비디오 게임 개발사이다. 초기에는 ZX 스펙트럼용 게임을 개발하다가 1985년 패밀리 컴퓨터 코드를 리버스 엔지니어링하여 닌텐도와 협력하게 되었다. 닌텐도의 투자를 받아 3D 그래픽 기술을 활용한 게임을 제작하며, 닌텐도 64, 게임보이, Xbox 등 다양한 플랫폼을 위한 게임을 개발했다. 대표작으로는 동키콩 컨트리, 골든아이 007, 반조-카주이, 씨 오브 시브즈 등이 있다. 2002년 마이크로소프트에 인수되었으며, 현재는 Xbox와 PC 플랫폼을 위한 게임을 개발하고 있다.

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레어 (기업) - [회사]에 관한 문서
회사 정보
회사명레어 유한회사
원어명Rare Ltd.
레어 로고
레어 로고
본사 위치잉글랜드 트와이크로스
설립일1985년
창립자팀 스탬퍼
크리스 스탬퍼
전신얼티밋 플레이 더 게임
형태자회사
산업 분야비디오 게임 산업
주요 인물조 니트 (공동 스튜디오 대표)
짐 호스 (공동 스튜디오 대표)
그레그 메일스 (크리에이티브 디렉터)
라이언 스티븐슨 (아트 디렉터)
로빈 빈랜드 (음악 디렉터)
주요 제품레어가 개발한 비디오 게임 목록
모회사엑스박스 게임 스튜디오 (2002년–현재)
직원 수200명 이상 (2020년)
웹사이트rare.co.uk

2. 역사

1982년 팀과 크리스 스탠퍼 형제에 의해 '''Ultimate Play The Game'''이라는 사명으로 설립되었으며, 1985년 U.S.Gold에 매각되었다. 초창기에는 ZX Spectrum 및 코모도어 64PC 게임을 제작했지만, 1986년에 Nintendo Entertainment System (패밀리 컴퓨터)용 소프트웨어 개발을 시작했으며, 이후 Super Nintendo Entertainment System/슈퍼 패미컴·게임보이 등, 닌텐도 하드웨어를 중심으로 게임을 공급했다.

1994년, 정밀하게 렌더링된 3DCG를 슈퍼 패미컴에 묘사하는 기술이 닌텐도에 의해 평가받아 업무 제휴를 시작했다. 세컨드 파티로서 『슈퍼 동키콩』을 개발하여 높은 평가를 받았다. 그 후에도 동 시리즈의 속편으로 히트를 기록했으며, NINTENDO64 시대에는 『반조-카주이의 대모험』, 『골든 아이 007』 등의 대히트작을 연이어 제작하여 닌텐도에 필적하는 개발력을 보여주었다.

2000년경부터 스태프의 퇴사, 개발 지연이 눈에 띄게 되었다.

2002년 9월, 닌텐도는 보유하고 있던 주식을 마이크로소프트에 매각했다. 마이크로소프트는 Xbox의 타이틀을 강화하려는 의도가 있었다. 마이크로소프트의 게임 퍼블리싱 부문 담당 부사장을 맡고 있던 에드 프리즈의 증언에 따르면, 매각액은 3.75억달러였으며, 액티비전과의 경쟁 끝에 이루어진 인수였다. 닌텐도의 홍보는 "최근, 레어 사의 소프트웨어 개발 건수가 줄어든 것이 큰 이유다. 게임큐브 런칭 시에도 소프트웨어가 부족했다"라고 언급했다.[124] 마이크로소프트 산하가 된 후에도 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS와 같은 휴대용 게임기에 한해 닌텐도 플랫폼에서 개발을 지속했다.

2. 1. 설립 초기 (1985년 ~ 1993년)

팀 스탬퍼와 크리스 스탬퍼 형제가 아케이드 게임 개발사인 얼티밋 플레이 더 게임에서 분사하여 1985년에 레어를 설립했다.[1] ZX 스펙트럼 홈 컴퓨터의 한계를 느껴, 일본에서 수입한 패밀리 컴퓨터를 연구하고 리버스 엔지니어링하여 콘솔 프로그래밍에 대해 더 많이 배우는 것이 목표였다.[1][4] 성공적인 결과로, 회사는 얼티밋 브랜드를 U.S. Gold에 판매하고 ZX 스펙트럼용 게임 개발을 중단했다.[2]

닌텐도는 패밀리 컴퓨터의 리버스 엔지니어링이 불가능하다고 주장했지만, 얼티밋 플레이 더 게임 팀은 레어에서 얻은 정보를 바탕으로 여러 기술 데모를 만들어 교토에서 닌텐도 임원 아라카와 미노루에게 보여주었다.[1][5] 닌텐도는 이들의 노력에 감명받아 무제한 예산을 제공하기로 결정했다.[1] 영국으로 돌아온 스탬퍼 형제는 애시비 드 라 주치에서 트와이크로스로 이전하여 레어를 통해 새로운 스튜디오를 설립하고, Manor Farmhouse에 본사를 두었다.[5]

무제한 예산을 바탕으로 레어는 다양한 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES) 게임을 개발했다. 첫 프로젝트는 다운힐 스키 게임인 ''슬라롬''이었다.[7] 이후 Tradewest, Acclaim Entertainment, Electronic Arts, 세가(Sega), 마인드스케이프, Gametek 등과 협력하여 60개 이상의 NES 게임과 여러 게임보이 컨버전을 제작했다.[1][7]

레어는 ''R.C. Pro-Am'', ''Snake Rattle 'n' Roll'' 등 독창적인 지적 재산권을 만들었으며, 난투극 게임 ''배틀토드''를 개발하여 큰 성공을 거두었다.[1][8] 극악의 난이도로 유명한 ''배틀토드''는 여러 포팅 버전이 출시되었고, 레어는 Tradewest의 요청으로 ''배틀토드 / 더블 드래곤: 더 얼티밋 팀'' (1993) 등 후속작을 개발했다.[9]

레어는 라이선스 게임과 포팅 게임도 제작했으며, 일부 게임은 Zippo Games에 아웃소싱했다.[1] 레어는 Zippo Games를 인수하여 Rare Manchester로 이름을 변경했다.[2] 레어는 많은 게임을 출시하여 큰 이익을 얻었지만, 비평적 성공을 거둔 게임은 많지 않았다.[1]

슈퍼 패미컴이 구상되었을 때, 레어는 3D 컴퓨터 그래픽스 모델 제작을 위해 고가의 실리콘 그래픽스 워크스테이션을 구매하여 기술력을 확보하고, 양보다 질에 집중하기로 했다.[1]

2. 2. 닌텐도와의 협력 (1994년 ~ 2002년)

Rare영어는 SGI 시스템을 사용하여 복싱 게임 데모를 제작하여 닌텐도에 선보였다.[12] 당시 SNES는 모든 SGI 그래픽을 한 번에 렌더링할 수 없었기 때문에, Rare영어는 SGI 그래픽을 사용하여 3D 모델과 그래픽을 제작한 다음, 이 그래픽을 SNES 시스템의 카트리지에 미리 렌더링하는 "고급 컴퓨터 모델링"이라는 프로세스를 사용했다.[12][5] 닌텐도는 SGI 시스템에서 3D 그래픽을 개발한 Rare영어의 진척에 깊은 인상을 받아, 1994년 Rare영어의 지분 25%를 매입하여 점차 49%까지 늘려 Rare영어를 닌텐도의 세컨드 파티 개발사로 만들었다.[1] Rare영어는 닌텐도의 큰 관여 없이 자율적으로 운영되며 프로젝트를 승인하고 설계했다.[13]

이 기간 동안 Rare영어는 게임을 상표 "Rareware"로 판매하기 시작했다. 닌텐도는 Rare영어를 핵심 개발사 중 하나로 여겼으며, 3D CGI 게임 제작을 위해 닌텐도의 캐릭터 카탈로그를 제공할 정도로 Rare영어의 인지도는 높았다.[1] 스탬퍼 형제는 동키콩을 요청했고, 그 결과 20명의 인원이 18개월의 개발 주기를 거쳐 ''동키콩 컨트리''를 완성했다.[14] Rare영어 직원들은 트윅로스 동물원을 방문하여 실제 고릴라를 관찰하고 비디오로 촬영하기도 했다.[14][15] ''동키콩 컨트리''는 매우 진보된 비주얼과 아트 스타일로 비평가들의 극찬을 받았으며, 전 세계적으로 900만 장 이상 판매되어 SNES 라이브러리에서 세 번째로 많이 팔린 게임이 되었다.[1][12] 이 게임은 여러 올해의 게임을 수상했으며, ''동키콩 컨트리 2: 디디의 콩 퀘스트'', ''동키콩 컨트리 3: 딕시 콩의 더블 트러블!'' 두 개의 속편과 ''동키콩 랜드'' 시리즈와 같은 여러 휴대용 스핀오프가 출시되었다.[1]

닌텐도의 지분 매입으로 Rare영어는 크게 확장하여 직원은 84명에서 250명으로 증가했고, 매너 팜하우스에 있던 본사에서 이사했다.[5] Rare영어는 또한 자체 제작한 아케이드 게임기에서 CGI 아케이드 격투 게임 ''킬러 인스팅트''를 개발했다.[1] ''킬러 인스팅트''는 닌텐도의 자체 64비트 시스템인 닌텐도 64로 1995년에 출시될 예정이었지만, 16비트 SNES 시스템용으로 게임을 출시해야 했고, 게임의 그래픽을 다운그레이드해야 했다. ''킬러 인스팅트''는 320만 장이 판매되었고, 속편 ''킬러 인스팅트 2''가 출시되었다.[16] 콘솔 버전인 ''킬러 인스팅트 골드''는 아케이드 버전을 더 작은 닌텐도 64 카트리지에 맞추기 위해 사용된 압축 기술로 인해 그래픽이 다운그레이드되었다.[3]

이후 Rare영어닌텐도 64용 ''블라스트 코프스''를 개발했다. 이 게임은 100만 장이 판매되었는데, Rare영어는 실망스러운 결과라고 생각했다.[17] 당시 Rare영어는 여러 팀으로 나뉘어 다양한 프로젝트를 진행하고 있었고, 대규모 플랫폼 게임이 출시될 예정이었지만 연기되었다. 그 결과 Rare영어는 일정을 변경하여 더 작은 프로젝트를 먼저 출시했다. 첫 번째 프로젝트는 ''제임스 본드'' 영화 ''골든 아이''를 기반으로 한 ''골든아이 007''이었다. 마틴 홀리스가 이끌었고, 개발은 경험이 부족한 팀에 의해 진행되었다.[18] 세가의 ''버추어 캅''에서 영감을 받은 ''골든아이 007''은 원래 온 레일 슈터였지만, 팀은 자유로운 이동이 가능한 1인칭 슈팅 게임으로 게임 플레이를 확장하기로 결정했다. 잠입, 헤드샷 메커니즘, 장전과 같은 새로운 요소가 도입되었고, 분할 화면 멀티플레이어가 게임 개발 마지막에 추가되었다. ''골든아이 007''은 Rare영어가 개발한 최초의 콘솔 1인칭 슈팅 게임이었으며 영화 개봉 2년 후에 출시되었다. 이 게임은 비평가들의 찬사를 받았고 수많은 상을 받았으며, 2년 동안 최고의 판매량을 기록하는 게임 중 하나로 남아 전 세계적으로 800만 장 이상 판매되었다.[1]

Rare영어는 그 후 자체 출시 게임인 ''디디 콩 레이싱''을 개발했다.[5] 원래 실시간 전략 게임으로 기획되었지만, 1997년 출시 전에 레이싱 게임으로 다시 구상되었다. 기네스 세계 기록에 따르면 당시 가장 빠르게 판매된 게임 중 하나였다.[1] ''디디 콩 레이싱''에는 반조와 콩커를 포함하여 Rare영어가 향후 개발할 게임의 주인공이 등장하기도 한다.[7] 당시 Rare영어는 여전히 대규모 플랫폼 게임을 개발하고 있었다. 원래 ''드림: 거인의 땅''이라는 코드명으로 불린 이 게임은 에디슨이라는 소년과 해적을 주인공으로 했다.[19] 주인공은 반조라는 곰으로 교체되었고, Rare영어는 카주이라는 새의 역할을 확대했다. 두 캐릭터는 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 영화의 캐릭터에서 영감을 받았으며 Rare영어는 이들이 더 어린 관객에게 어필할 수 있기를 바랐다.[20] ''반조-카주이''는 1998년 6월에 출시되어 비평가들의 호평을 받았다. 2000년에 출시된 속편 ''반조-투이''는 비평적으로 성공했으며 첫 번째 게임보다 더 많이 판매되어 300만 장이 팔렸다.[1][21]

''반조-카주이'' 개발 완료 후, 홀리스는 즉시 다른 프로젝트를 시작했다.[22] 원래 ''투모로우 네버 다이스''의 연동 게임으로 기획되었지만, Rare영어는 다른 퍼블리셔에게 가격 경쟁에서 크게 밀려 새로운 캐릭터와 새로운 컨셉을 개발해야 했다.[23] 조명을 강조한 이 게임의 이름은 ''퍼펙트 다크''였다. 홀리스는 ''퍼펙트 다크'' 개발 시작 14개월 후 닌텐도로 이직했고, 같은 시기에 수많은 직원들이 회사를 떠나 새로운 스튜디오를 설립했다. 주요 프로젝트 리더들이 떠나면서 새로운 팀이 개발을 맡았고, 게임에서 조명의 역할을 줄여 더 단순한 1인칭 슈팅 게임으로 만들었다.[1][24] 이 게임의 어려운 개발 과정은 Rare영어의 다른 팀들의 진행에 영향을 미치지 않았다. ''퍼펙트 다크''가 개발 중일 때 Rare영어는 ''제트 포스 제미니''와 ''동키콩 64''라는 두 개의 다른 게임을 출시했다. 1999년 닌텐도는 디즈니와 계약을 체결하고 Rare영어에게 미키 마우스가 등장하는 여러 레이싱 및 어드벤처 게임을 개발하도록 배정했다. 이 프로젝트는 나중에 ''미키의 스피드웨이 USA''와 ''미키의 레이싱 어드벤처''가 되었다.[5] ''퍼펙트 다크''는 결국 다시 등장하여 2000년에 출시되어 비평가들의 호평을 받았다. 이 게임은 약 200만 장이 판매되었다.[25]

콩커 더 스쿼럴도 자체 게임을 가졌는데, 원래 ''콩커의 퀘스트''라는 이름이었다. 나중에 ''Twelve Tales: Conker 64''로 이름이 변경되었지만, 이 새로운 게임은 너무 가족적이고 ''반조-카주이''와 너무 비슷하다는 비판을 받았다.[26] 그 결과 팀은 게임 이름을 ''콩커의 대모험''으로 변경하고 2000년에 재공개했다. ''콩커의 대모험''은 ''반조-카주이''와 달리 성인 관객을 대상으로 했으며, 폭력, 비속어, 유머가 특징이다.[5] 이 게임은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았지만, 닌텐도 64의 수명 주기가 끝날 무렵에 출시되었고, 거친 내용으로 인해 닌텐도가 적극적으로 홍보하지 않아 상업적으로 실패했다.[1]

''디디 콩 레이싱'' 완료 후, 또 다른 팀은 닌텐도 64용 ''다이노소어 플래닛''이라는 새로운 게임을 개발하고 있었다.[27] 그러나 닌텐도 시니어 매니징 디렉터인 미야모토 시게루는 팀에게 이 게임을 닌텐도의 새로운 콘솔인 게임큐브용 ''스타 폭스'' 시리즈의 일부로 재설계할 것을 제안했다.[28] 이전의 ''스타 폭스'' 게임과 달리, ''스타 폭스 어드벤처''는 지상 기반의 오픈 월드 탐험에 중점을 둔다. 이 게임은 2002년 출시 당시 긍정적인 평가를 받았다.[25] ''스타 폭스 어드벤처''는 Rare영어가 게임큐브를 위해 개발한 유일한 게임이었다.[28]

2. 3. 마이크로소프트 시대 (2002년 ~ 현재)

2002년, 마이크로소프트는 레어를 3.75억달러에 인수하여 Xbox의 퍼스트 파티 개발사로 만들었다.[35][36] 인수 후에도 레어는 게임보이 어드밴스 및 닌텐도 DS용 게임 개발을 계속했다.[39] 2003년, 레어는 마이크로소프트 인수 후 첫 게임인 Grabbed by the Ghoulies를 출시했으나, 평론가들로부터 엇갈린 평가를 받았다.[43]

2005년에는 Conker's Bad Fur Day의 리메이크작 Conker: Live & Reloaded를 출시했고, Xbox 360 출시와 함께 Perfect Dark Zero와 Kameo: Elements of Power를 선보였다. 두 게임 모두 대체로 긍정적인 평가를 받았으나, 판매량은 기대에 미치지 못했다.[1][30]

2006년에는 정원 가꾸기를 주제로 한 Viva Piñata를 출시하여 혁신적인 게임성으로 호평받았으나, 상업적인 성과는 실망스러웠다.[7] 일부 팀원들은 기어스 오브 워에 대한 마이크로소프트의 대규모 마케팅 예산과 비교하며 Viva Piñata에 대한 지원 부족에 의문을 제기했다.[49]

2007년, 레어의 창립자인 크리스와 팀 스탬퍼가 회사를 떠났고, 그레그 메일스가 크리에이티브 디렉터, 마크 베터리지가 스튜디오 디렉터가 되었다.[50] 2008년에는 Xbox Live 아바타, Viva Piñata: Trouble in Paradise, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts를 출시했다. ''Nuts & Bolts''는 차량 제작에 초점을 맞춘 게임플레이로 인해 팬들로부터 비판을 받기도 했다.[52]

2000년대 말, 마이크로소프트는 판매 부진을 겪은 레어를 구조 조정했다.[53] 2010년에는 버밍엄 디그베스에 새 시설을 열고,[54] Xbox 360 Kinect 개발에 집중하기 시작했다.[56][57] 2010년, 레어의 첫 키넥트 프로젝트 Kinect Sports가 출시되어 상업적으로 성공했다.[60] 이후 Kinect Sports: Season Two 개발에도 참여했다.[57]

2011년, 크레이그 던컨이 수석 스튜디오 디렉터로,[61] 2012년에는 사이먼 우드로프가 크리에이티브 디렉터로 합류했다.[62] 2013년, 더블 헬릭스 게임스와 협력하여 Killer Instinct를 부활시켰다.[63]

2014년, Kinect Sports Rivals를 출시했으나 상업적으로 실패했고, 마이크로소프트가 키넥트 개발 중단을 발표하면서 일부 직원이 해고되었다.[65] 2015년, 레어는 창립 30주년 기념작 Rare Replay를 출시하여 과거의 명작들을 재조명했다.[68] 같은 해 E3 2015에서 멀티플레이어 어드벤처 게임 Sea of Thieves를 공개하고 2018년에 출시했다.[73][74] Sea of Thieves는 엇갈린 평가 속에서도 상업적으로 성공하여, 2020년 마이크로소프트는 이 게임을 8세대 콘솔에서 가장 성공적인 IP로 발표했다.[77]

2018년부터 Dlala Studios와 협력하여 Battletoads 리메이크작을 개발, 2020년에 출시했다.[79] 2019년에는 닌텐도 스위치용 Super Smash Bros. Ultimate에 반조 & 카주이가 참전하고, 자사 게임이 닌텐도 스위치 온라인으로 재출시되는 등 닌텐도와의 협력 관계를 다시 이어갔다.[80][81]

2019년, X019 행사에서 Windows 및 Xbox Series X/S용 액션 어드벤처 게임 Everwild 개발을 발표했다.[82] 2020년, 레어는 5년간 꾸준히 성장하여 200명 이상의 직원을 보유하게 되었다.[83]

3. 개발 문화

레어는 이윤 추구뿐만 아니라 사람들이 즐길 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 한다.[52] 스탬퍼 형제는 개발팀에게 상당한 창의적 자유를 부여했지만, 게임의 기술적 결함이나 성과가 좋지 않을 경우에는 적극적으로 개입했다. 일부 직원들은 초창기 레어에서 일하는 것이 어려웠으며, 점심시간 30분에 주당 60시간 이상 일하기도 했다고 언급했다. 닌텐도와의 협력 관계는 비바 피냐타의 디자이너 저스틴 쿡에 의해 "창의적 파트너십"으로 묘사될 정도로 긴밀했다.[32]

마이크로소프트 인수 당시, 에드 프라이스는 회사가 레어의 문화를 보존하여 직원들이 계속 레어에서 일한다는 느낌을 받을 수 있도록 노력했다고 말했다. 인수 후, 스타폭스 어드벤처스의 수석 엔지니어 필 토셀은 초기에는 "미미"했지만 조건이 더 스트레스가 많아졌고, 두 회사의 문화가 충돌하기 시작했다고 말했다.[93] 그는 마이크로소프트가 점차적으로 더 많은 성과 검토 및 회의를 포함한 기업 구조를 부과했으며, 일부 레어 구성원들은 이에 적응하는 데 어려움을 겪었다고 말했다. 그러나 일부는 팀 구성원들이 자신이 참여하지 않는 프로젝트에 대해 논의하고, 직원들이 근무 시간 동안 인터넷을 사용하거나 음악을 듣는 것을 허용하는 등 초기 변경 사항이 팀 사기에 도움이 되었다는 점을 인정했다.[32] 마크 베터리지는 전체적인 변화를 "긍정적"이라고 평가하며, 마이크로소프트의 자본이 레어의 프로젝트 개발에 도움이 될 수 있다고 말했다.[52] 전 레어 직원 개빈 프라이스는 필 스펜서와 같은 일부 마이크로소프트 임원들이 개발자를 지원했다고 말했다.[57] 반면, 전 레어 작곡가 그랜트 커크호프는 인수를 계기로 마이크로소프트를 강력하게 비판했다.[86] 전 Xbox 임원 피터 무어는 인수 후 레어의 작품에 실망감을 표명하며, 레어 직원들이 "영광의 시절을 재현"하려고 노력했지만, 그들의 기술이 구식이 되었다고 언급했다.[87]

레어는 다른 소프트웨어 개발자들과 달리 비밀주의로 유명했다. 트위크로스 근처의 사무실 건물로 가는 길은 카메라로 감시되었고, 내부는 여러 헛간으로 나뉘어 직원들이 해당 그룹의 게임에 전념했다.[96][37]

일반적으로 비밀주의를 유지했지만, 레어는 1999년 팬사이트 레어넷,[89] 2004년 레어-익스트림,[90] 2009년에 다시 한 번,[91] 2006년 웹사이트 유로게이머를 통해 스튜디오를 여러 차례 독점적으로 공개했다.[92] 2010년에는 팬사이트 문도레어가 레어의 25주년 기념 다큐멘터리 촬영을 제안했지만, 레어는 "메시지에 부합하지 않는다"며 거절했다. 문도레어는 폐쇄되었으며, 회사의 새로운 기업 방향을 지원할 수 없다고 밝혔다.[93][94][95] ''하드코어 게이머''의 알렉스 칼슨은 레어의 비밀주의가 그들을 "단절"시키고 "팬들이 원하지 않는" 게임을 개발하도록 유도한다고 비판했다.[38]

크레이그 던컨이 스튜디오 책임자로 취임한 이후, 레어는 스튜디오의 문화를 바꾸려고 노력했다. 사무실은 팀 구성원 간의 아이디어 공유를 용이하게 하기 위해 완전히 개조되었다. 또한 스튜디오는 커뮤니티에 더욱 개방적인 태도를 취하며, 팬들을 초대하여 최신 게임인 씨 오브 시브즈 개발 프로젝트에 참여하도록 했다.[96]

4. 관련 회사

1997년경부터 많은 레어 직원들이 회사를 떠나 독립적인 회사를 설립했다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 유럽이 자금을 지원한 에이트 원더가 그중 하나였으나, 게임을 출시하지 못하고 문을 닫았다.[97] 마틴 홀리스는 레어를 떠나 닌텐도에서 일하다가 주노미를 설립하여 ''젠도쿠'', ''고! 퍼즐'', ''분재 바버''를 출시했다.[98]

데이비드 도악과 스티브 엘리스 등 ''퍼펙트 다크'' 팀원들은 프리 래디컬 디자인을 설립, ''타임스플리터스'' 시리즈를 제작했다. 크라이텍에 인수되어 크라이텍 UK로 개명된 후 2014년에 문을 닫았고, 대부분의 직원은 딥 실버 댐버스터 스튜디오로 이동했다.[99][100][101] 2021년부터 2023년까지 딥 실버는 프리 래디컬 디자인을 잠시 재설립했으며, 창립 멤버인 스티브 엘리스와 데이비드 도악이 이끌었다.[102] 전직 프리 래디컬 및 레어 직원들은 iOS 게임 개발 전문 스튜디오인 크래시 랩스를 설립했다.[103]

''콩커's 배드 퍼 데이'' 감독 크리스 시보어는 레어 직원 숀 파일과 함께 고리 디테일 스튜디오를 설립, 모바일 기기용 ''파라슛 스탠''과[104] Steam에서 ''녹슨 강아지의 기상천외한 전설''을 출시했다.[105][106] 전 레어 직원 4명이 설립한 스타파이어 스튜디오는 Xbox Live 아케이드 게임 ''퓨전 제네시스''를 출시했고, 마이크로소프트 게임 스튜디오에서 퍼블리싱했다.[107] 또 다른 전직 레어 직원 그룹은 모바일 게임 스튜디오 플리핀 픽셀스를 설립했다.[108] 전직 레어 직원 리 슈네먼은 마이크로소프트 스튜디오 리프트 런던을 이끌었고,[109] 필 토셀과 제니퍼 슈나이더라이트는 냐미암을 설립, ''텐가미''를 출시했다.[110]

플레이토닉 게임즈는 2014년에 여러 전직 레어 직원들이 설립, ''유카-레일리'' 시리즈로 유명하며, 첫 번째 게임은 ''반조-카주이''의 정신적 계승작이다.[111] 레어 창립자 크리스와 팀 스탬퍼는 아들 조 스탬퍼가 설립한 모바일 게임 회사 포춘피쉬에 합류, 안드로이드용 ''That Bouncy Thing! The Rubbishiest Game Ever''를 출시했다.[29][112]

5. 발매 게임 목록

레어는 플랫폼 게임, 액션 어드벤처 게임, 격투 게임, 레이싱 게임, 비트'엠 업-슈팅 게임 등 다양한 장르의 게임을 개발했다. 닌텐도 플랫폼, Xbox 플랫폼, 기타 플랫폼 기반 게임으로 분류할 수 있다.

'''닌텐도 플랫폼'''

게임명플랫폼비고
동키콩 컨트리 시리즈슈퍼 패미컴슈퍼 동키콩, 슈퍼 동키콩 2 딕시 & 디디, 슈퍼 동키콩 3 수수께끼의 크레미스 섬
골든아이 007닌텐도 64
배틀토드패밀리 컴퓨터
블래스트 도저닌텐도 64
디디콩 레이싱닌텐도 64
반조-카주이의 대모험닌텐도 64
반조-카주이의 대모험 2닌텐도 64
반조와 카주이의 대모험 ~그랜티의 복수게임보이 어드밴스일본 미발매
스타 트윈스닌텐도 64
동키콩 64닌텐도 64
퍼펙트 다크닌텐도 64
미키의 레이싱 챌린지 USA닌텐도 64
콩커의 대모험닌텐도 64일본 미발매
스타폭스 어드벤처닌텐도 게임큐브
세이버 울프게임보이 어드밴스일본 미발매
잇츠 미스터 팬츠게임보이 어드밴스일본 미발매
반조 파일럿게임보이 어드밴스일본 미발매
모여봐요! 동물의 숲닌텐도 DS일본 미발매
Slalom닌텐도 엔터테인먼트 시스템일본 미발매
R.C. Pro-Am닌텐도 엔터테인먼트 시스템일본 미발매
Wizards & Warriors닌텐도 엔터테인먼트 시스템일본에서는 NMK의 개발로 『전설의 기사 엘론드』의 타이틀로 패밀리 컴퓨터에서 발매
Anticipation닌텐도 엔터테인먼트 시스템일본 미발매
WWF WrestleMania닌텐도 엔터테인먼트 시스템일본 미발매
Cobra Triangle닌텐도 엔터테인먼트 시스템일본 미발매
Digger T. Rock닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 게임보이일본 미발매
비틀쥬스닌텐도 엔터테인먼트 시스템일본 미발매
로저 래빗닌텐도 엔터테인먼트 시스템일본 미발매
Sneaky Snakes게임보이일본 미발매
Captain Skyhawk닌텐도 엔터테인먼트 시스템일본 미발매
엘름가의 악몽닌텐도 엔터테인먼트 시스템일본 미발매
Monster Max게임보이일본 미발매
킬러 인스팅트슈퍼 패미컴, 닌텐도 64



'''Xbox 플랫폼'''

게임명플랫폼비고
반조와 카주이의 대모험 개러지 대작전Xbox 360
구리즈 ~Grabbed by the Ghoulies~Xbox
콩커: Live and ReloadedXbox
카메오: 엘리멘츠 오브 파워Xbox 360Xbox판은 개발 중지
퍼펙트 다크 제로Xbox 360
Crackdown 2Xbox 360개발 중지
모여봐요! 동물의 숲Xbox 360
Jetpac RefuelledXbox 360
키넥트 스포츠Xbox 360
레어 리플레이Xbox One
Sea of ThievesXbox One, Xbox Series X/S
배틀토드Xbox One
EverwildXbox Series X/S



'''기타 플랫폼'''

게임명플랫폼
제트팩ZX 스펙트럼, BBC Micro, 코모도어 VIC-20
Snake Rattle n Roll메가 드라이브
모여봐요! 동물의 숲Microsoft Windows
Sea of ThievesPlayStation 5, Microsoft Windows, Steam
배틀토드Microsoft Windows
EverwildMicrosoft Windows



'''개발 중단/취소된 게임'''



'''기타'''

6. 수상

레어는 골든아이 007 제작으로 BAFTA "최우수 영국 개발사" 상을 받았고,[117] 1997년 일렉트로닉 게이밍 먼슬리는 닌텐도 64용 킬러 앱을 성공적으로 출시한 레어를 "가장 유망한 게임 회사"로 선정했다.[118] 2000년에는 퍼펙트 다크로 BAFTA 인터랙티브 엔터테인먼트 무빙 이미지 상을 받았다.[119] 팀 스탬퍼와 크리스 스탬퍼는 2015년 디벨롭 산업 우수성 어워드에서 개발 레전드로 선정되었고,[120] 가마수트라의 역대 최고 개발사 30인,[121] IGN 선정 최고 비디오 게임 제작사 36위에 올랐다.[122] 허버트 아트 갤러리 앤 뮤지엄은 2018년에 레어 작품 회고전을 열었다.[123]

참조

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[3] 웹사이트 Behind The Scenes At Rare: Killer Instinct Gold Interview http://www.raregamer[...]
[4] 웹사이트 The Legend of Ultimate Play the Game http://www.filfre.ne[...] 2014-01-14
[5] 웹사이트 GameCube Developer Profile: Rare https://www.ign.com/[...] 2001-03-01
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[124] 문서 任天堂がレア社の株式をマイクロソフトに売却 http://www.famitsu.c[...]



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